あらどりゃーふぁいたー

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

インファ決闘考察 vs女念

Muleさんを3タテするまで永遠に未完成


今回は女念対策です。

自分が真女念を使って逆に真インファの相手をするのは正直恐いのですが、

職相性で言えば真女念に微有利~五分がつく組み合わせだと思います。





真インファがやってはいけないこと


・距離を離して戦う、のはダメ

常に画面内に真女念を入れておく。

画面外では真インファはすることがありません。

放置されて有利なのは真女念であり、ドライアウトのクール待ちが戦術として通用しません。

画面外から飛んでくる金剛砕は方向が限定できるのでホーリーカウンターで全て対処できるようになります(それでもめくられる時はある)が、


攻撃モーションが見えないので100%読みに頼ることになります。一度離された時に手札の一枚として使える程度でしょう。


やはり画面内~ギリギリ位置が把握できる範囲で戦うのがベストです。




・中央より手前で幻影爆砕を挟む、のはダメ

真女念念弾弾幕時間稼ぎゲーを開始するためにまずなにを考えるかというと幻影爆砕をできるだけ奥に敷くこと。

幻影爆砕と自分相手がどういう位置関係にあるかで置物としての幻影爆砕の存在価値が全く変わってきます。


↓例えばこういう敷かれ方をすると・・・
爆砕がきついよ2

↓こうなります


   うわあああああああああ

なので意味のある幻影爆砕は敷かせてはいけません。

具体的には陣地(中央)を守るように詰めていくといいと思います。端っこのほうでびびってだしてくれたら幻影爆砕の駆け引きは勝ちです。

開幕は通常突っ込み、念弾金剛砕この3つに注意しましょう。

息吹不屈の意志をキャストして、「中央に向かって通常突っ込み→ハンマーキック幻影爆砕」の高速設置は上級者の真女念なら特にやりたがります。

これは意味のある幻影爆砕を一瞬で敷いてしまえる手段です。

あえてそれを待って、狩りに行くことを意識できればしめたものです。この時は幻影爆砕の爆発とカチあっても硬直時間差で勝てるゴージャスコンビネーションで対応するのがいいでしょう。


*まとめ*
開幕考えること:通常突っ込み、念弾金剛砕の3つに注意しながら幻影爆砕を敷きにくるのを待つ。相手が幻影爆砕を使うまでは後ろに下がりすぎない、これだけ。




・起き上がりで暴れる、のはダメ

真インファをやっているとつい起き上がりが攻めるチャンスと思い込んでしまうところがあります。

「くそう、やられた」と思っても真女念戦では特にその差を取り返す上で冷静さを失ってはいけません。

スープレックス〆からあえてまごまごすることでゴージャスコンビネーション暴れを誘い、そこから不屈の意志念障壁受けの一本釣りを狙っているのがプロの人格破綻者(闘神)です。

決闘とは人格破綻力を競うものですので、臆することなく悪には悪で対応(暴れると見せかけて念障壁だけ出させる)しましょう。




金剛砕に付き合う、のはダメ

真女念真インファ真女念側のコンボ始動を一つ一つ見ていけば一番多いのは金剛砕だと思います。

プリーストは食らい判定が広く、ダッキングダッシュスウェーで避けたつもりでもカスってしまっていることが多いです。

オサーンも公正決闘用も真女念金剛砕にはポンポン浮かされています。ですので無理に金剛砕を「受けよう」とする必要はありません。→当たる場所で立ち回らない

真女念は結局金剛砕疾風脚しか武器がないのです。

金剛砕だけでも±ゼロにできれば理論上は勝てます。





真インファがやるべきこと


幻影爆砕念障壁もない(クールタイムを把握する必要があります)時は絶対に捕まえる。

守り方、クール管理がよほど上手い真女念でない限り、

真インファが絶対有利になる合間時間がわずかですが、あります。

この時間に追い詰められた真女念は「ええいこれでも食らってください金剛砕」や「ええいこれでも食らってくださいジャンプコンドル」などで誤魔化す人が多いです。

ここで1度捕まえられないと勝つのは厳しくなります。




・ハメられるような場所に入らない

真女念戦は基本的にスローヒールストライキングを掛けてる暇はないと思って正解です。


それを酒場のタル手前、裏でやるのはもってのほかです。

息吹付き女格闘の通常つっこみの速さをなめてはいけません。





小ネタ


雷鳴:猛々しい光の念獣発動時の雷鳴:猛々しい光の念獣通常突っ込みにはサイドワインド置きが勝つ。(公正決闘用が教えてくれた)


これがめちゃくちゃ使える。

大概の真女念雷鳴:猛々しい光の念獣が憑いていると画面外からその判定の強さにかまけて何も考えずに通常で突っ込もうとしてきます。

「そろそろ雷鳴つっこみが飛んできそうだな、」っていうところで適当にサイドワインドを置いておくと絶対にサイドワインドが勝ちます。




・ヒットリカバリー装備が強い。

真女念は格闘の基本攻撃に頼りがちになるのですが、全ての技に「与硬直時間が短い」という弱点があります。

ヒットリカバリーアクセ2種と肩付与、キリン~1称号とキングスライム付与でリカバリーが1391になります。(クリーチャーをベリドにするととたんにスタックが出始めたのでクリーチャーだけは真クリのままでいいと思います。)


もつれた場面で勝てるようになります。クソゲーだと言われても気にしてはいけません。




念障壁に引きこもる真女念にはマシンガンジャブで引きずり出すのが○。

疾風脚金剛砕も撃ちにくい角度を保ってマシンガンジャブをぶっ放すと


普段引きこもりがちな念子ちゃんも割と外にでてくれます。


毎回使うのはよくないですが、たまーにやっておくと相手の籠り方がより神経質になってしまいます。







※文字だけだと見てて楽しくないかな、と思って文字→画像にできるところは半ば無理やり差し込んでみました。読みにくかったら戻すので教えてください。

アラドのドットはスキルコマンドみてるだけでもわくわくする(末期)






伝説級のバケモノだらけでワロタ
2012/11/16(金) 22:04:09 | URL | まゆみ #- [ 編集 ]




そうですね、見かけたら是非粘着しておきたい人のリストです。


あのレベル(伝説級の化け物)を相手にすると負けてもなんだか悔しくなくて、


「すげえwww勝てねえwwww」とむしろ興奮状態になります。


中でも


真女スト  Valchiria  さんとかは特に勝てないですね
Champion


自分が女スト対策できてないのもあるんだろうけどそれでも他の女ストにはテキトーにやってても勝ってきたので(大嘘)あの人に68chでボコされたときは「うおお」と思って即69chの連戦誘いました


10戦ほどしましたが2回ぐらいしか勝てなかったと記憶しています、「どこがいけないと思いますか」と聞いたら「自分インファ戦得意なんですよね」と返ってきて全く参考にならなかったことも覚えています。









いやぁしかし女の子のコメントを2週間も放置するだなんて自分はイケナイ男だなぁ(棒)


まゆみ

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9C%9F%E5%BC%93%E6%98%8E%E4%BF%A1
まゆみ成績





そんなあなたが伝説級


otu
スポンサーサイト
  1. 2012/12/02(日) 09:57:01|
  2. 決闘考察
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

決闘称号まとめ【新しい称号が出次第順次更新されます】

自分は良補正厨なので最高補正を書きます(王の宝庫、黒猫、アラドの勇者称号については現在サンプル不足につきwiki転載)

―――――強い称号―――――

ドリー~1ドリー~1
ドリームファイター(血)
力+34
体力+24
HPMAX+210
1分ごとにMP45回復
攻撃速度+3%
移動速度+3%
キャスト速度+2%
物理クリティカルヒット+2%
・ダッシュ時7%の確率で30秒間、
 攻撃速度7%、移動速度7%増加
(決闘時、効果持続30秒&クールタイム50秒)


2012新~12012新年称号(炎)
2012新年称号(炎)
力+34
体力+29
攻撃速度+3%
移動速度+3%
物理クリティカル+5%
抗魔力+30
的中率+3%
HPMAX+210
MPMAX+110
・攻撃時12%確率で120秒間、
 力+12、攻撃速度+1.2%、物理クリティカル+12%増加
(決闘時、効果持続120秒&クールタイム120秒)


2012新~12012新年称号(氷)
2012新年称号(氷)
知能+34
精神+29
キャスト速度+3%
移動速度+3%
魔法クリティカル+5%
抗魔力+30
回避率+3%
HPMAX+110
MPMAX+210
・攻撃時12%確率で120秒間、
 知能+12、キャスト速度+1.2%、魔法クリティカル+12%増加
(決闘時、効果持続120秒&クールタイム120秒)


とろん
とろんとした眼差し
力+34
知能+34
体力+34
精神力+34
HP MAX+310
MP MAX+310
攻撃速度+3%
移動速度+3%
キャスト速度+3%
的中率+2%
物理クリティカルヒット+3%
魔法クリティカルヒット+3%
物理、魔法ダメージ5%増加
・攻撃時5%の確率で30秒間、
 力+25、知能+25、体力+25、精神力+25
 攻撃速度+2%、移動速度+2%、キャスト速度+2%増加
(追加オプション2種は別々に発動する。どちらも決闘時、効果持続30秒&クールタイム40秒)
【現在通常、プラチナ共にこのオプションが決闘で発動しない模様(アッシュのデイル400発殴っても発動せず)通常凄まじい、プラチナ凄まじいではこの効果で発動を確認。更新2012/11/7】


bandicam 2012-11-03 07-21-33-855
妖精女王
物理攻撃力+14
魔法攻撃力+14
独立攻撃力+70
力+38
知能+38
体力+38
精神力+38
抗魔力+25
攻撃速度+3%
移動速度+3%
キャスト速度+3%
的中率+5%
・攻撃時1%の確率で15秒間、
 物理クリティカル+10%、魔法クリティカル+10%
 攻撃速度+7%、キャスト速度+7%増加
【このオプションについて決闘時効果持続&クールタイムの情報求む】


王の宝庫王の宝庫
王の宝庫
物理攻撃力+20
魔法攻撃力+20
独立攻撃+100
力+50
知能+50
体力+50
精神+50
HPMAX+200
MPMAX+200
攻撃速度+5%
移動速度+5%
キャスト速度+5%
的中率+5%
物理クリティカル+5%
魔法クリティカル+5%
抗魔力+50
装備時、20秒あたり自分のHPとMPが1%ずつ減少


―――――特定の職に有効な称号―――――


キリン~1グルグ~1
グルグルビースト(キリン)
力+27
体力+18
HPMAX+110
MPMAX+110
攻撃速度+1%
移動速度+2%
キャスト速度+1%
ヒットリカバリー+150
すべての属性抵抗+6
すべての状態変化耐性+12


黒猫黒猫ぎふ
不思議な国の人形劇団(黒猫)
体力+30
精神力+30
HPMAX+310
攻撃速度+1%
移動速度+2%
キャスト速度+1%
すべての属性抵抗+6
すべての状態変化耐性+6
回避率+3%
インベントリ重量限度+5kg
ヒットリカバリー+100
・攻撃時1%の確率で30秒間、
 物理防御力600増加
・キャスト時2%の確率で30秒間、
 魔法防御力600増加
・被撃時5%の確率で30秒間、
 物理防御力600、魔法防御力600増加


―――――禁止称号―――――
(被撃時回復効果を持つ称号は現在コンボに影響が出るレベルのラグを発生させます、使用は自粛しましょう。)


亀亀ぎふ
海の妖精(亀)
力+20
体力+27
HPMAX+210
HP1分ごとに36回復
攻撃速度+1%
移動速度+1%
回避率+2%
インベントリ重量限度+10Kg
ヒットリカバリー+120
・被ダメージ時3%の確率で20秒間、
 体力30増加、全体HPの10%回復


アラドの勇者アラドの勇者ぎふ
アラドの勇者(防御)
体力+12
精神力+12
HPMAX+310
HP1分ごとに36回復
攻撃速度+2%
移動速度+2%
キャスト速度+2%
すべての属性抵抗+10
すべての状態変化耐性+10
回避率+2%
インベントリ重量限度+10kg
・被ダメージ時2%の確率で
 全体HPの10%回復








あれかいたのおにーさんだったのwww
2012/11/02(金) 10:31:47 | URL | うねぼー #- [ 編集 ]


僕でしたwwwww

うねぼーさんのブログは昔からよく見てるのでリンクさせていただきます(勝手)


otu
  1. 2012/11/03(土) 07:46:02|
  2. 決闘考察
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

改変後スマッシャーのクールが2倍?インファがオワコン化?

この世にはっきりしてることなんてあるわけがない





大正義はアラド決闘全一(はっきり)
























コナン
















はっきりしないことはできるだけはっきりさせよう、ということで








韓国最新決闘動画を60fpsの動画にして撮り直し、それを1Fずつコマ送りにし、改変後インファイターのスキルクールタイムを調べました。








今後らいつべ、したらば等でインファのスキルクールについてガセネタを振りまいている人を発見したら「お前それ自分でフレーム刻んで調べたの?」とドヤ顔で言ってあげましょう。




サバンナ




さも自分で調べたかのようにコピペしてもらっても構いません。









決闘に関することはどんどん情報を共有しましょう。








↓以下努力の結晶


ドライアウト開幕/本クール
1201F(20秒)/1571F(26.18秒)
裁きの竜巻開幕/本クール
1201F(20秒)/1800F(30.00秒)
シャドーボクサー開幕/本クール
1201F(20秒)/????F(??.??秒)
ハリケーンロール開幕/本クール
2403F(40秒)/2563F(42.71秒)

スウェー
 77F( 1.3秒)
ゴージャスコンビネーション
458F( 7.6秒)
スマッシャー
362F( 6.0秒)
チョッピングハンマー
454F( 7.5秒)
サイドワインド
514F( 8.6秒)
ヘブンリーコンビネーション
912F(15.2秒)
マシンガンジャブ
567F( 9.5秒)
ダッキングアッパー
256F( 4.3秒)
クイックスタンディング
1200F(20.0秒)
ディバインクラッシュ
459F(7.65秒)
ホーリーカウンター
362F( 6.0秒)




つまりどういうことなの(10/13時点アラド鎌インファクール→現行DNF鎌インファクール)

スウェー 1.3秒→1.3秒
スマッシャー 6.0秒→6.0秒
サイドワインド 8.6秒→8.6秒
ヘブンリーコンビネーション 15.2秒→15.2秒
マシンガンジャブ 9.5秒→9.5秒
ダッキングアッパー 4.3秒→4.3秒
クイックスタンディング 20.0秒→20.0秒
ディバインクラッシュ 7.6秒→7.6秒
ホーリーカウンター 6.0秒→6.0秒
ドライアウト開幕/本クール 20秒/20.4秒→20秒/26.2秒
ゴージャスコンビネーション 6.7秒→7.6秒
チョッピングハンマー 5.7秒→7.5秒

















たいして変わってなくて糞ワロタwwwwww















チョッピンが2秒も伸びている(激怒)















その他の職のスキルクールも調べて欲しかったら、















コメントしてくれれば、















気が向いたら、















やってあげますん^p^


otu
  1. 2012/10/13(土) 04:34:27|
  2. 決闘考察
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

なぜ勝てないのかということを考える

そしてダメなところに気づいて、改善させる





あたりまえだよなぁ















デキる男は知っている次勝つための3ステップ






①.なぜ勝てなかったのかを考える
(金剛砕に浮かされまくってたな、)


②.ダメなところに気づく
(そもそも金剛砕の意識が出来ていなかったな、反射神経的にも反応し慣れていなかったな、)


③.それを改善させる
(相手より↓に立ったら金剛砕金剛砕と頭の中で唱えるようにしよう、69chで女格闘に粘着して金剛砕に慣れよう)










ぜんぜんダメな人の3ステップ


ダメな人


①.勝てない理由を使っている職のせいにする
(退魔不利職多いわーwwwwwよわしょくだわーwww)


②.責任転嫁で思考停止してるから自分のダメなところがわからない
(いやwww職ww相ww性www的wwwwwにwww無理wwwwwww)


③.考えないし、気づかないから改善させようがない
(退魔やーーーーーーーーーーーめっぴwwwwwww)









例えば僕の女ネンカスちゃんは、笑えるほど勝ててないので依然カスなわけですが、


えりあし


カスなりにキチンと勝てる念マスになるための3ステップを踏んでいるので、今後の成長に期待が出来ます。





例えば現状なら

①勝てない原因:コンボがお粗末で基本的にぐだっている
②具体的な要素:金剛砕から疾風でしっかり拾えてない、肩コンが安定してない
③改善方法  :アッシュのデイルでひたすらコンボ練習する

こうです。





①勝てない原因:なぜか念障壁が潰されている
②具体的な要素:不屈が掛かっていない
③改善方法  :不屈のクール管理できるようになる

これもあります。



こういう要素を馬鹿にせずにひとつひとつ消化していくことが、当たり前だけど大事なんだと思います。







あと若干念マスという職に対して「やれることが多すぎてそもそも何をやればいいのかわからない」という産まれたてのウミガメみたいな感覚があるので、そこは勝てる念マスさんにもお話を伺って基本の立ち回りを確立させたいと思います。

できることがおおすぎる









――――――ダメなところを具体的に特訓する


今回は「雷鳴時に立ち始動の疾風からコンボに繋げられていない」ことに気づいたので、原因を探りながら改善していきたいと思います。


雷鳴ジャンプキック



雷鳴時に限ってなぜコンボにいけなかったかというと、結論から言うとこの「ジャンプキック」のせいです。


疾風でコンボ始動しようとすると、着地するまでにこちらがさらに何か攻撃技を当てないと相手に割り込まれてしまいます。

念マスが疾風をキャンセルして着地するまでに出せる技は「ジャンプキック」と「コンドルダイブ」しかありません。

しかし「コンドルダイブ」を当てても最終的に「ジャンプキック」をいれないと硬直差で負けるので、「コンドルダイブ」をすることに意味はなさそうです。

じゃあどうにかしてこの「ジャンプキック」を工夫するしかないようです。

雷鳴時の「ジャンプキック」は通常時とは違い、虎の念が出て相手がダウンするようになります。

なので疾風からなんのアイデアもなしに普通にキャンセルして「ジャンプキック」を出してしまうと、そこから息吹雷鳴の通常で殴っても、息吹即アッパーしても、息吹ダッシュ攻撃しても相手を浮かせることができません。このままだと雷鳴123キャンセルスープレックスのダウンコンだけで甘んじることになります。

ですが疾風をキャンセルしてから着地するまでの間に若干タメてから「ジャンプキック」をすると、ポンマスのバクステカッターレッパのように、その後の攻撃までに相手が少し浮いている時間を作ることができます。

そうすると、依然タイミングはシビアですが、続けてダッシュ攻撃やアッパーが繋がるようになります。(ダッシュ攻撃で追撃する方が難しいですが、アッパーより拾える範囲が広いので常にダッシュ攻撃で拾いに行くクセを付けた方がいいでしょう)




僕の場合思いついてからモノにするまでだいぶ時間はかかりましたが、これを練習したらほぼ100%疾風から浮かせコンボできるようになりました。




これの練習が終わってから僕の決闘フォルダに入っているMuleさんの決闘動画を見たんですが、雷鳴の疾風からそのまま123で即キャンセルスープレックスをしているのに気づいた時は思わずニヤリとしてしまいました。



田所ニヤリ

(そのコンボ甘い、ってはっきりわかんだね)





<参考>

↓雷鳴疾風キャンセルジャンプキック雷鳴通常123キャンセルスープレックスだけになってしまう人のダメージ
甘んじたら
1割ちょっとしか減ってない


↓雷鳴疾風から今回の僕の場合のダメージ(獅子吼も練気も使わず、普通に。)
頑張ったら
5割超減ってる


火を見るより明らかな特訓の成果





ちなみに僕の決闘フォルダに入っていた動画では勝てる念マスさんも雷鳴疾風から123スープレックスだけになってしまう人のコンボをしていました。


まだアッシュのデイルで練習してるだけなのでいざ実戦でやるとなるとかなり難しくなってくるのかも知れませんが、これからもどんどん自分の悪いところを見つけては、できるようになるまで練習していきたいと思います。








ポニーとやったのか、あの人ダッキンスウェーキャンセルやばいよなー
2012/10/03(水) 16:27:57 | URL | #- [ 編集 ]


ポニー


僕はKOAルクク時代から決闘始めた新参なのでポニーが何のことかはわかりませんが

ダッキンスウェーキャンセルがやばかったのでどうせ彼のことでしょう。

甘えた動きが一切ない。待ちに待ってじらしてきます。

攻めなさすぎてグラフィカルさんがイライラするレベルで攻めてきません。

ただ戦い方はガッチガチのガチプレイなのに真クリを使わずに未だにピヨタンを付けているあたりが憎めません。







センター試験にはまにあわんもようてもう一年浪人するてことなん( ◞‸◟ )
揉み☆上げがんばってー
夢に出てきた人好きになるの10回位経験したわそのうち冷めるけどな
2012/10/03(水) 13:54:11 | URL | #- [ 編集 ]


冷めるのは嫌だけどそのうち冷めそう(予感)


いやぁ、もうるろうにんは疲れたのでこのへんでいい加減に終わらせたいです

それなのに勉強したくないでござる病とアラドしたいでござる病の末期症状が出ていて余命3ヶ月を宣告されております



カッ


P.S.アラドしてたら真エルザがときおり「やるべきことがあったのではないか?」とつぶやきます。

なぜか心に響きます。



otu
  1. 2012/10/06(土) 06:30:00|
  2. 決闘考察
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

インファ決闘考察 vsインファ その2

ネトゲの対人について語りだす徹夜明けのフリーター



一番効果的な決闘上達方法は「69chで格上の人に粘着して連戦すること」だと思っています。


68chだと同じ人とは最大でも3戦しかできません。その3戦の内に次に生かせるであろう職対策まで考え、試しながら勝ちにいくことは非常に難しいことだと思います。


しかも熟考する間もなくハイ次、ハイ次、と違う職と当たるので思ったことを消化できないまま結局身にならないことが多いです。


68chのいいところは色んな職相手に数を踏むことで「使っている職自体の操作に慣れることができる」ことです。


ただ、だいたいの中級~上級者はそのステップを乗り越えてきてると思うので、自分の中でそれぞれ納得できる職対策が出来るまでは69chの粘着&連戦で特訓することが何より重要だと思います。


それに特定の人とずっと決闘していると次第にしゃべりやすくなって自分のダメなところを直接聞いたりすることが出来ます。(同職がオススメ)




というわけで今日はインファイターのポポさんに粘着してきました。

 
  ぽぽ




vsインファ対策として学んだこと

・画面外での置きサイドは強い。

・画面外での置きゴージャスは強い。


ポポさんのサイドに引っかかりまくる→

状況と原因を考える→

画面外からダッキンで近づいて画面内に入ってからCゴージャスしようとしていたところをサイドに狩られていた(ダッキンCのゴージャスが発動する前から置いてあるサイドの判定にゴージャスが負けていた)→

結論:ダッキンスウェーであろうとこっちから相手のサイドの範囲に入ってはいけない


これに気づいて基本の立ち回りがガラッと変わった。

試しに自分も同じことやってみよう、ということで画面外、画面内ギリギリのところでサイドを置くとよく引っかかってくれた。


それまではダッキンスウェーでもろに範囲に入りながら

「70%当たるだろうな、けどリスクも70%だろうな、」っていうサイドの使い方をしてたけど

今は置く感じで

「20%で当たってくれるかな、リスクは全くないな、」っていう使い方に変わった。


ただそれでもジャンケン的にサイドは突っ込みチョッピンに負ける。



・ダッキンでギリギリまで近づいて相手を見ながらチョッピンするのが強い


ダッキンしている間はジャンプボタンのキャンセルをしない限りインファイターのほぼすべての攻撃に対して無敵、チョッピンのHAが即時発動であることを利用したもの。


相手がサイドやゴージャスをしていれば見てからチョッピン、何もしていない、もしくは当たりそうにないときはスウェーで距離を離す。相手が画面内にきっちり入っている時に使える。


相手の動きを見ながらチョッピンする分速さを捨てているので、若干軸がずれて外れると相手にも十分な確認時間があるだけにそれを見てから即反撃ゴージャスをもらえる。



・ヘブンリーの↓範囲からはすぐ逃げる。絶対↑を陣取る。その時↑に行くのを誤魔化して無理にゴージャスやサイドにいかない。


これは特に後半が大事。↓にいる時にじりじり詰められ、相手のヘブンリーのプレッシャーに負けてこれでも食らえゴージャスをしにいくことが多かった。


それを裏の択である相手の置きゴージャスに狩られていたのを学習。


逃げる時は逃げる。誤魔化さない。



・ホリカンで対面した時、ドライアウトがあれば手動発動させてCスマッシャー。


どっちもドライアウト持ってるなら先にやったもん勝ち。




やっぱり連戦は収穫が多かった。次はBMちゃんあたりに粘着したい。


otu
  1. 2012/10/03(水) 05:41:40|
  2. 決闘考察
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
次のページ

プロフィール



ブログなんて構ってちゃんだ 絶対やらない と、思ってた頃の俺にセカンドアッパー突っ込み
- 達人インファイター もみ☆あげ


コメントくだされば次回の記事にて返信します!!
どなたでも気軽にリンク、コメント、yorodesu

最新記事

最新コメント

月別アーカイブ

カテゴリ

検索フォーム

リンク

このブログをリンクに追加する

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。